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Tendencias Tecnológicas Educativas con mayor impacto

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Para saber más

Gamificación

La gamificación supone la creación de espacios entornos de aprendizaje real o virtual en los que se hace uso de los principios del juego para llevar a cabo un proceso de enseñanza-aprendizaje. De esta manera, se aprovecha todo el potencial natural que tienen los juegos o videojuegos sobre el alumnado para conseguir mayor implicación a la hora de llevar a cabo la adquisición de conocimientos y hacer posible un aprendizaje mucho más significativo y potente, evidenciando la asimilación de valores, destrezas y competencias que de otra manera sería casi imposible.

Realidad Virtual

Es un entorno tecnológico inmersivo, es decir, un sistema de proyección en 3 Dimensiones en el que el usuario hace uso de diversos sentidos sensoriales para interactuar con dicha simulación. Todo ello da lugar a que el usuario experimente la sensación de estar mentalmente inmerso en el medio artificial.

MOOC (Massive Open Online Course)

Son Cursos Abiertos Masivos en Línea que hacen uso de una estrategia didáctica denominada conectivismo (el aprendizaje se produce a través de las conexiones dentro de las redes) y cuya potencialidad es la de tener miles de participantes en un solo espacio virtual. Un MOOC es accesible a cualquier persona que tenga Internet y ofrece vídeos, lecturas y actividades de aprendizaje que ponen a disposición del usuario foros donde el profesorado y el alumnado entablan un intercambio de conocimientos.

Insignias (Badges)

Las insignias son un mecanismo para otorgar certificación al alumnado de un aprendizaje en forma de microcréditos. Los estudiantes pueden recopilarlas, organizarlas y publicarlas para demostrar sus habilidades y logros en diferentes sitios web: redes sociales, redes sociales, redes profesionales y comunidades virtuales. Se hace mucho uso de las insignias en la gamificación.

Big Data y Analíticas de Aprendizaje

Uso de herramientas y técnicas que manejan grandes cantidades de datos de los estudiantes disponibles en sitios web tales como: plataformas de aprendizaje, exámenes de admisión, historial académico, interacciones de los usuarios en foros de discusión y biblioteca, etc. Al hacer uso de estos datos de los participantes es posible determinar su estado de aprendizaje actual, elaborar un pronóstico sobre su desempeño y tomar acciones correctivas.

Entornos personalizados de aprendizaje

Son sistemas que los estudiantes pueden configurar ellos mismos atendiendo a sus propios intereses e inquietudes, tomando así el control y gestión de su propio aprendizaje. De esta manera, podrán establecer sus propios objetivos de aprendizaje, la gestión de los contenidos o las comunicaciones con otros estudiantes. Estos entornos pueden estar compuestos de uno o varios subsistemas: LMS, blogs, etc. Puede tratarse de una aplicación de escritorio o bien estar compuestos por uno o más servicios web.